Categoria: La Poetica dei Videogames

Red Dead Redemption – La ballata di John Marston

Siamo agli albori di questo decennio, e tu, cresciuto a suon di Ombre rosse, Mucchio selvaggio e Sentieri selvaggi, della fine dei film di quel genere con Il pistolero, Gli spietati e Balla coi Lupi (a cui hai avuto il coraggio di dedicare un intero pomeriggio della tua vita e anche mezza sera), dell’epopea degli spaghetti-western che lo avevano destrutturato con Sergio Leone è il suo feticcio/icona Clint; tu sei in fibrillazione, perchè vedi un tuo eterno sogno a un passo dal realizzarsi.

Hai sempre voluto interpretare un pistolero solitario e derelitto come Clint, con il fumo che gli esce dalla bocca e lo sguardo di ghiaccio come Clint, che gioca a fare il filo alle mandriane e alle chicas dei saloon per poi non cacarsele di striscio come Clint, che squadra ogni cosa si muova in quelle terre di frontiera dimenticate da Dio come Clint, che lo faccia col sopracciglio stretto e severo come Clint, che sappia estrarre il ferro come Clint, che lo sappia fare entrando in un saloon con fare spaccone – e lì sono cavoli amari – come Clint.

Quel gioco sembrava offrire uno spiraglio a tutto questo.

Lo apri con l’ingenuità di un adolescente in cerca di quella tipologia di storia, come fosse un qualcosa di già preordinato, di predestinato. E subito qualcosa ti stupisce.

Parte un motivetto al pianoforte, ed ecco un’ambientazione che non ti aspettavi di vedere in quel titolo. Un’ambientazione da età industriale, età industriale inoltrata oltretutto. Una città portuale in piena espansione. La descrizione recitava 1911. Pensi di essere stato un cretino a non rendertene conto prima, tant’era l’eccitazione nel momento dell’acquisto. E vedi un battello, il Morningstar, la stella del mattino di quella storia, da cui fuoriesce una confusa folla allucinata – gente elegante, ben vestita, nobiluomini e nobildonne, insomma non la gente che ti saresti aspettato in quel gioco, il gioco di Clint maledizione!

Eccolo sbucare in mezzo a quella folla, lo vedi il tuo Cint, finalmente. Ma anche lui sembra non essere come te lo saresti aspettato. Ha il viso sfregiato e lo sguardo stanco e disilluso di Karl Urban, è cinto a destra e a sinistra da due tipi in completo elegante che sembrano usciti da un film di James Bond, e lo vedi seguirli senza protestare, senza accennare a una replica. Nessun alzata di voce, nessuna minaccia pittoresca, nessun killeraggio spettacolare a furia di piombo con annessa fuga degna di Rocambole. Fa quello che gli dicono, sale sul treno che gli hanno indicato come fossero suoi secondini. Come fosse un loro prigioniero.

Capisci in quel momento che ti sei sbagliato. Quel gioco non ha la storia che ti aspettavi. Non ha il protagonista che ti aspettavi. Lui non è Clint Eastwood.

Lui, è John Marston. E questa è la sua ballata.

Ballata, esattamente. Red Dead Redemption è una storia popolare, una storia di ultimi e miserabili, di reietti e disperati, in cui tutti i destini di questa schiera di poveracci dimenticati dalla benevolenza di Dio sembrano intrecciarsi a formare un componimento armonico, musicale, un’epica di quelli che la vita ha sconfitto.

Lo capisci fin dalle prime battute, un vero e proprio incipit nel senso più classico del termine, con le due signore altolocate che parlano dei benefici effetti del progresso che sta prendendo piede nel West, portando finalmente i barbari selvaggi – gli indios quanto i pionieri – sotto la luce della civilizzazione; e con un dialogo tra un sacerdote e una giovane borghese ingenuamente arguta nelle sue provocazioni.

“E’ così complicato, padre. A volte faccio davvero fatica a distinguere un atto d’amore da uno d’odio. Voglio dire… spesso mi sembrano quasi la stessa cosa.”

Queste parole di Jenny, la giovane borghese, al prete, racchiudono molto di quella che è la ballata di John Marston. Un atto d’amore indistinguibile da uno d’odio, facendo svanire tutti quei confini morali che, in Red Dead Redemption come nella vita vera, assumono contorni sfuggenti e immersi nel grigiore, mai facilmente distinguibili in via assoluta.

John è un ex bandito. Lo scopriamo poco dopo aver compiuto le prime missioni – anche se qualche avvisaglia già l’avevamo. Un ex bandito di una classe particolare, membro di una banda con a capo un Emerson o un Worldsworth del west, un idealista predicatore e filosofo dei deserti che sfruttava le sue scorrerie per prendere ai ricchi donando ai poveri, che vedeva sempre più minacciati dal progresso incombente e incalzante che li avrebbe ancor più resi dei reietti emarginati.
Un novello Robin Hood, grazie al quale John – nato da un alcolista scozzese e da una prostituta, cresciuto in un orfanotrofio da cui poi scappò a dodici anni – impara a leggere, scrivere e sparare, e soprattutto capisce per la prima volta che forse ci potrebbe essere un posto anche per lui in questo mondo, sotto la guida di questa sorta di Prometeo chiamato Dutch Van der Linde.

Poi qualcosa si ruppe in quella banda, e soprattutto nel suo leader.

Non sappiamo bene cosa si ruppe in quel momento del gioco, solo che John fu abbandonato durante una rapina da quegli stesse compagni che riteneva dei fratelli, da quell’uomo che aveva imparato a considerare il suo padre adottivo. Divenuto nuovamente un cane randagio e rinnegato, decide di abbandonare per sempre la vita del fuorilegge e ripulirsi, diventare un cittadino onesto: aprire un ranch con sua moglie Abigail – conosciuta ai tempi della sua permanenza in orfanotrofio e poi scappata insieme a lui nella banda di Van der Linde – e suo figlio Jack, e vivere serenamente la sua vita posando per sempre la pistola nel cassetto.

Ma il passato non si cancella, nulla viene mai dimenticato, come dice lo stesso John come fosse una Norna: gli agenti federali Edgar Ross e Archer Fordham del neonato Bureau of Investigation (quella che sotto Hoover verrà chiamata FBI) bussano alla porta di John “confiscandogli” moglie e figlio. Una sola condizione per riaverli: trovare i restanti membri della sua banda di fuorilegge sovversivi e consegnarli alla giustizia – vivi o morti.

Salvare la moglie e il figlio, uccidendo i suoi vecchi fratelli. Trovare la pace e la redenzione macchiando di rosso, di sangue il suo cammino.

E’ qui l’incipit della ballata di John Marston, scoperto dopo le prime missioni – una monotona serie di aiuti a dei mandriani che ti hanno salvato da morte certa: in off servono da tutorial alle basilari meccaniche di gioco, in on a introdurti al mondo in cui ti appresti a immergerti. E’ un mondo spietato, selvaggio, che trabocca di crudeltà e contraddizioni, su cui aleggia la minaccia di un progresso mascherato da civilizzazione che arriva sotto forma di ferrovia e telegrafo; un progresso sentito come estraneo, non voluto nè sentito, ma che sente ormai inarrestabile, e dunque sembra destinato ad essere schiacciato senza possibilità di appello sotto il suo peso.

Un progresso che dovrebbe permetter un maggior quieto vivere civile, tutelare maggiormente i deboli dai soprusi, ma che, come vedremo, avrà non poche riserve.

Un mondo che deve spingere all’abbandono delle campagne, all’abbattimento dell’epoca dei ranch e dei cowboy, se gli Stati Uniti vogliono realmente entrare nell’era industriale, anzi – per dirla come l’agente Ross – se vogliono finalmente diventare la più grande potenza del mondo, e pazienza per chi ci rimarrà secco quando si segue un fine superiore.

Come disse l’abate Amaury a Béziers: “Dio riconoscerà i suoi.”

In questa prima fase della storia – tra sceriffi duri, probi ma ormai disillusi, vecchi ubriaconi, immani bastardi stupratori e poveri miserabili col cervello toccato dal sole del deserto – impariamo a conoscere il nostro protagonista, quello che pensavamo il nostro Clint, e a comprendere il suo punto di vista. Un punto di vista che appare quello di un narratore della storia e che, secondo il parere di chi scrive, può spesso rispecchiarsi in una buona fetta di utenza.

John Marston osserva questo mondo impazzito con lucidità e distacco, come fosse artefice di un resoconto didascalico.

L’unica cosa che lo preme è completare il suo obiettivo e riottenere la sua famiglia. E tuttavia non sono rari i momenti in cui si lascia coinvolgere da questa gente sbandata, debole, spesso penosa, ma tutti con un disperato bisogno di credere in qualcosa che faccia loro sperare in un futuro migliore. Forse perchè, magari inconsapevolmente, John stesso si rivede in loro.

In Red Dead Redemption infatti, lo chiariamo subito, le missioni sono diametralmente opposte a quelle di GTA sotto molti punti di vista: puoi decidere nel free roaming di essere un eroico pistolero o un desperado, certo, ma nella storyline principale non puoi scostarti dalle azioni del giustiziere silenzioso, anche contro la voglia dello stesso protagonista. E la cosa non ti pesa neppure, qualora si decida di giocare un gioco di ruolo come questo pensando a mantenere la coerenza del personaggio interpretato.

John è il primo protagonista fondamentalmente buono di un gioco Rockstar.

Lo capisci subito già da quel suo sguardo malinconico alla Karl Urban a cui accennavamo, da romantico che vorrebbe essere cinico”, come dirà uno degli NPC che incontrerà. Lo capisci da come guarda la devastazione e la sofferenza che attraversa costantemente, con gli occhi di chi sa di essere impotente, ma non per questo non può provare a dare una mano qualora gli si presentasse l’occasione; con gli occhi di chi la vita ha indurito, non incattivito.

La sua caccia lo spinge infine in un Messico devastato dall’ennesima sanguinosa guerra civile.

Una terra che appare ancora più devastata del New Austin, palesemente un Texas fittizio, guidata da un sanguinario tiranno con sotto di sè una schiera di esaltate camice nere che non si fanno scrupoli ad infierire sulla popolazione con ogni forma di soprusi. Ad opporglisi, una schiera di ribelli composti da gente disperata e senza futuro, affascinata da un carismatico leader che, nel suo soffuso animo pavido, nel suo egocentrismo esaltato, nei suoi sermoni simili alla voce di un Dio liberatore, mostra già in sè i germi del tiranno come se non più di quello che intende scacciare.

John qui in Messico riesce infine a raggiungere il suo obiettivo: uccide Bill Williamson e Javier Escuella, i due membri rimanenti della sua vecchia gang – che non esitano a ricordargli qualcosa che tornerà spesso nel corso della storia.

“Sei sempre stato un debole, John.”

Le cose sarebbero state molto più facili per lui se fosse stato come Williamson o come Escuella, incattiviti dalla vita e dal sogno infranto della Gang che li aveva resi fratelli. Ma lui è John Marston, il primo eroe buono di un gioco Rockstar, e non esiste altra via per lui se non quella di combattere con ogni mezzo, con la sommessa e stoica disperazione propria di chi sa di non avere scelta, pur di riottenere il suo futuro, la sua famiglia, la sua redenzione.

Giunto a Blackwater, in una fittizia West Virginia (dove John si era stabilito con la sua famiglia), gli agenti del BOI lo informano che il suo debito non è stato ancora saldato del tutto. Che c’è ancora un membro della Banda Van der Linde da eliminare prima di poter considerare quell’oscura parentesi del suo passato chiusa per sempre: Dutch Van der Linde stesso.

Dutch, il padre putativo di John, si è stabilito nei pressi di Blackwater ricreando una gang di Nativi – reietti ancor più dei desperado della sua prima banda – con cui muove nuovamente i passi della sua idealistica rivolta contro il governo. Una mossa che l’agente Ross definisce una benedizione dal cielo: il governatore Nate Johns non aspettava che una scusa per poter ripulire la zona dalla minoranza etnica nativa rimasta, e l’odio e il rancore instillato da Dutch verso i federali non ha fatto che giovare a questi ultimi.

Ma è un Dutch molto diverso quello che appare presto sullo schermo, come ci aveva anticipato John.

Ha un volto insano, un ghigno psicotico, non si fa scrupoli a massacrare civili e innocenti, senza apparente motivo.

Come John finalmente confessa in questa parte del gioco: “Dutch era un brav’uomo una volta, molto migliore di tutti voi” dice ai federali: “Poi è impazzito. Ha perso fiducia in tutto e tutti. Vedeva che, nonostante i suoi sforzi, tutto restava esattamente così com’era.

Dutch è uno dei personaggi di maggior spessore della storia, e questo lo possiamo intuire in ogni sua comparsa sulla scena e in ogni resoconto di terzi che lo riguarda. Contrapposto a John in tal senso, Dutch è l’eroe raziocinante convinto che la sola luce delle idee, se supportata da una forza violenta e implacabile, bastasse a scacciare il male e l’ignoranza dal mondo, a renderlo il posto per tutti che meritava di essere. Ma nell’ultimo dialogo capiamo tra le righe quale sia la conclusione a cui è arrivato Dutch, e che ha infranto pezzo a pezzo il suo sogno:

Dutch: Non possiamo sempre combattere la Natura, John. Non possiamo combattere i cambiamenti. Non possiamo combattere la gravità. Non possiamo combattere niente. Per tutta la vita… non ho fatto altro che combattere.

John: Allora smettila, Dutch!

Dutch: Non posso nemmeno smetterla. Non posso combattere la mia stessa natura. E’ questo il paradosso, John. Capisci?

Dutch, vedendo l’inesorabile declino della sua idea, di come l’avidità e l’egoismo si insinuassero non solo all’interno della sua gang, ma anche tra coloro che tentavano di salvare, arriva a una totale disillusione su ogni forma residua di fiducia nella natura umana, inequivocabilmente tendente al male e alle forze distruttive, dove prevaricazione, gelosia, invidia, ambizione e rabbia possono più di ogni valore altruistico e di ogni impresa eroica.

Inizia a vedere la brutalità con cui perseguiva il suo obiettivo come nulla più che un’artificio per poter dar sfogo all’impulso violento della sua Natura, contro cui dice di non potersi opporre – una figura con cui si può trovare qualche analogia con il Comico di Watchmen.

Dutch: Quando non ci sarò più, troveranno un altro mostro. Dovranno farlo, perché devono giustificare il proprio stipendio.

John: Sono affari loro.

Dutch: Il nostro tempo è passato… John.

Sono queste le ultime parole di Dutch, con un sentore di profezia, dopo le quali decide di suicidarsi buttandosi giù da un dirupo.

E’ tutto finito. John, dopo aver espiato il suo passato, può finalmente godersi la sua redenzione così faticosamente guadagnata, a rimettere in piedi il suo ranch, a pensare a futuro della sua famiglia – di sua moglie Abigil, ma soprattutto del figlio Jack.

Come più volte confesserà, nel corso della storia ma soprattutto parlando coi membri ritrovati della sua famiglia, ha fatto tutto questo soprattutto per lui, per dargli un futuro migliore del suo, lontano da quella vita orribile e brutale che appare così epica nei libri di cui Jack è appassionato. Oltre ad avere un discreto talento con le armi in mano – usate solo nelle battute di caccia ovviamente -, Jack è anche molto sveglio e portato per lo studio, e John e Abigail pensano possa diventare un buon dottore un giorno.

Abigail: Considerando cos’eravamo e da dove veniamo, direi che abbiamo fatto un buon lavoro. Guardo Jack… lo guardo e penso che siamo stati fortunati. Forse potrebbe diventare qualcosa di più.

John: E’ un bravo ragazzo. Può diventare tutto quello che vuole. Non sarà un pistolero di frontiera che uccide e fa parte di una banda, però. Quella vita è finita. Ferrovie, governo, automobili e tutto il resto hanno fatto in modo che sparisse.

Abigail: E non sposerà nemmeno un’orfana prostituta che gira con un gruppo di imbroglioni.

John: Se dovesse incontrarne una come te, spero che la sposi.

Abigail: Basta! Per essere un pistolero ignorante, di certo sai come fare arrossire una ragazza.

Il frutto del riscatto della loro famiglia, ormai integratasi pienamente nella società.

Ma tutta la ballata di John Marston sembra ruotare su un unico perno fondamentale, quasi invisibile.

Se tutta la schiera di personaggi che il nostro protagonista incontra – mirabilmente caratterizzati come in un’opera letteraria – hanno una loro influenza sul destino che li attende, per John questo è diverso. Rivoluzionari messicani, cacciatori di tombe necrofili, imbonitori senza vergogna, nativi americani idealisti, infidi governativi che mascherano il loro risentimento dietro il loro distintivo: tutti sono pedine della grande Storia che si muove attorno a loro, attori di uno spettacolo che entro certi limiti permette loro di scegliere quale ruolo interpretare.

Per John tutto questo non c’è. Il suo margine di scelta è ormai precedente all’inizio della storia di Red Dead Redemption.

Per tutto l’arco della storia non ha mai avuto scelta, e questo è volutamente rappresentato nell’assoluta impossibilità del giocatore di poter influire sullo svolgersi della trama: la sua storia è già stata scritta,  qualcun altro gli ha indicato il copione da seguire.  A John resta solo la facoltà di decidere come recitare la sua parte, senza intaccarne in alcun modo lo svolgimento, né il finale.

Abigail: Non so, John. Quante volte possiamo ricominciare? Un fuorilegge e una prostituta. Non siamo proprio dei fattori.

John: Ora lo siamo. Dimentica quella vita. E’ finita.

Abigail: Lo credi veramente?

John: Dobbiamo. E’ l’unico modo in cui avremo un futuro.

Abigail: La vita trascorsa, quella non scompare. Non è mai finita. Pensi che gli uomini del governo ci lasceranno in pace ora?

John: La vecchia banda è morta. Ho fatto quanto mi hanno chiesto. 

Abigail: E basta? Una vita da criminale perdonata?

John: Ogni tanto penso che sono io lo stupido, per aver creduto di poterne uscire. Forse Dutch, Bill e Javier erano solo onesti con loro stessi e con la realtà.  Forse non possiamo cambiare, ma dobbiamo provarci, per il bene di Jack. Anche se dovessimo ricominciare cento volte, sempre meglio di tornare ad essere come eravamo. 

Naturalmente, come ogni sentore di tragedia ineluttabile che avevamo avvertito lungo tutto il corso della storia – e che, tuttavia, queste ultime missioni, così pregne di quella tenerezza vera e piena di ironia e autoironia che i membri della famiglia Marston mostravano allo spettatore, sembravano quasi far dimenticare -, tutto questo andrà a incartarsi su se stesso.

Improvvisamente vedi la fattoria dei Martson circondata dai nemici. Vedi l’iconcina rossa degli obiettivi indicare Difendi la tua casa dall’esercito, e in quel momento il naturale WTF?!? viene soppresso dalle circostanze impellenti. Non fai in tempo a pensarci, a razionalizzarlo adeguatamente, perchè i nemici sbucano fuori dalle fottute pareti: bisogna pensare a portare John e la sua famiglia verso la salvezza, bisogna provare a difendere ciò che è stato così a lungo evocato nel corso di ore e ore di gioco e solo adesso così faticosamente guadagnato. La prendi quasi come una questione personale, perchè anche se non è Clint questo pistolero dallo sguardo stanco, torvo e disilluso, con le sue punte di umorismo nero e così disperatamente auto-ironico, con quel suo cinismo così ostentato per nascondere, in fondo, la sua sostanziale solidarietà umana, ti è ormai diventato simpatico.

Un compagno con cui andresti volentieri a prenderti una birra in uno squallido saloon.

Solo nelle poche pause presenti in questa concitata resa dei conti capisci cosa sta accadendo. Ricolleghi il tutto col titolo della missione, L’ultimo nemico che sarà distrutto, richiamo biblico alla Prima lettera ai Corinzi, come molte missioni del gioco, e intuisci finalmente. E’ rimasto a piede libero ancora un membro della banda Van der Linde prima che possa ritenersi estirpata del tutto.

John riesce a far scappare Abigail e Jack dal fuoco dei soldati del governo, ma è ormai giunto anche lui alla nostra stessa consapevolezza, e in quella prima, dura consapevolezza che quella redenzione tanto agognata non fosse null’altro che un’illusione – come dicevano Bill, Javier, come diceva soprattutto Dutch – neanche il superpotere del Dead Eye può essere d’aiuto. Gli sparano da tutti i lati, sotto lo sguardo soddisfatto dell’agente Ross coperto in parte dalla nuvola di fumo del suo sigaro, e lui finisce a terra.

Tutti gli altri, i Claude Speed, i Tommy Vercetti, i CJ, i Toni Cipriani, se la sono cavata come se nulla fosse, pur con l’indicibile crudeltà delle loro azioni.

John no. John muore.

Era l’unico protagonista fondamentalmente buono di un gioco Rockstar, ma è stato abbattuto come un cane rabbioso, come un cavallo zoppo e ormai inutile. Era l’unico che volesse sinceramente fare ammenda per i suoi errori, resta l’unico ad aver pagato.

Abigail e Jack ritrovano il suo corpo martoriato, lo piangono e lo seppelliscono, e con una mirabile ellissi degna di True Detective eccoci a tre anni dopo, nel 1914. Un uomo sta osservando la tomba di John, non ti viene detto chi sia, ma già hai capito tutto.

Sai già cosa devi fare: non c’è bisogno di alcun segnalino sulla mappa, perchè ormai anche il tuo futuro è praticamente già segnato, non c’è alcun motivo per rimarcare il concetto. Cavalchi ancora, porti fino in fondo quell’ultima cavalcata lungo i territori attraversati nel corso del gioco, e alla fine ti ritrovi alla vera resa dei conti.

Mi scusi. Lei è Edgar Ross?”

Ci conosciamo?

Mi perdoni per averla spaventata, signore. Ho un messaggio per lei. Mi chiamo Jack Marston. E lei conosceva mio padre.”

Una resa dei conti che sa di canto del cigno.

Lo troviamo a cacciare sulle sponde del Rio Grande, e il duello è inevitabile. Un duello con la pistola automatica nella fondina, che sa di anacronistico ancor più di quello tra Frank e Armonica in C’era una volta il West, chiaro spettro di un mondo che è ormai scomparso rimanendo però sempre fedele a se stesso e alla sua intima natura, dove ai fuorilegge si stanno succedendo i gangster.

Il duello va come deve andare, e dopo ci assale un dubbio, una pausa, un momento di smarrimento. E poi capisci tutto. Lo capisci dallo sguardo di Jack, che solo ora riesci a cogliere intimamente. Dal suo sguardo al corpo crivellato di Edgar Ross, dal suo rapporto con la pistola, da come la rimette in fondina con soddisfazione, ben sapendo che gli sarà utile negli anni a venire. Capisci subito che Jack se la caverà. Perchè lui non è come suo padre, nel suo sguardo non c’è alcuna traccia della quieta malinconia alla Karl Urban, non è un buono come John. Jack è un vero protagonista Rockstar.

Jack, te ne rendi conto solo allora, è un gran figlio di puttana – letteralmente.

Ha capito subito, a differenza di suo padre, quale sia l’unica verità che lo ha sempre atteso, l’unica che gli fosse mai stata concessa affinchè potesse essere realmente libero.

Nessuna redenzione. Fuorilegge fino alla fine.

Un finale duro e sconsolato, che chiude un piccolo capolavoro letterario che coinvolge, fa aspettare, sorprende, persino diverte, ma che riesce anche a toccare punte di rare drammaticità e amarezza. Che lascia durante lo scorrere dei titoli di coda sotto le note Deadmen’s Gun un vago senso di malessere – insieme all’emozione per aver appena assistito a una vera opera d’arte -, e per le mammolette magari anche il sentore di una lacrima trattenuta a stento.

Vi lasciamo proprio coi titoli di coda mentre ci rifugiamo a piangere nel nostro angolino, in attesa che questo secondo capitolo da poco uscito ci spezzi nuovamente il cuore.

The Last of Us – L’Esclusività dell’Amore

Tra tutti i sentimenti che sperimentiamo in quanto esseri umani, quello che maggiormente comunica la nostra essenza intima, legandoci profondamente all’altro, è senza dubbio l’amore. Amicizia, empatia, rabbia, delusione, rimorso o qualsiasi altro affetto certamente rivestono la loro importanza, ma nessuno è tanto profondo e incomprensibile quanto l’amore.

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L’Ottava Arte – Come raccontare storie oltre il quarto muro

Qui, nella relazione della Settima Arte, amiamo il cinema. Tutto, indistintamente, e niente cambierà tutto ciò. Siamo prima di tutto amanti dello storytelling e dei suoi meccanismi, quegli ingranaggi di creatività e meticolosa psicologia applicata per pizzicare l’interesse e l’empatia dello spettatore.

Questa nuova rubrica, ispirata dal successo del recente articolo di The Witcher 3 (link in fondo alla pagina), non parlerà di cinema, ma di un’altra forma di storytelling: i videogiochi, in particolare quelli che riescono a usare le meccaniche e le dinamiche di gioco come strumento narrativo.

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The Witcher 3 – Cavalcare nel Purgatorio tra Mostri e Poesia

Creare una storia implica gettarsi negli illimitati rami dell’immaginazione, arrampicandosi sulle cime più alte delle montagne più innevate, scegliendo tanti sguardi quanti si riescono a comprendere, percorrendo vie da tutti anche solo intuite, ma da pochi così profondamente navigate.

Creare una storia implica narrare qualcosa che non è realmente, eppure è da noi conoscibile, anche solo potenzialmente, come qualcosa che sappiamo osservare, non per forza comprendere, ma sentire.

Creare una storia può avere infinite forme e canalizzazioni, ma non sono queste a dettarne la meraviglia più pura, poiché la tecnica desta fascino e piacere intellettivo, ma è la trasmissione umana, l’empatia del racconto, sia questo detto o mostrato, a determinare lo stupore dello spirito.

The Witcher 3, ciò che definiamo videogioco, trascende lo strumento, delineandosi come un viaggio narrativo meravigliosamente complesso, ove il fantasy tocca l’umano, e l’umano riscopre ciò che spesso ha sepolto in favore del reale.

Lo scopo di questo articolo è provare a mostrare la potenza “sceneggiaturale” e visiva di questo piccolo capolavoro, le cui fondamenta si rifanno alla splendida Saga Letteraria di Andrzej Sapkowski, ma proseguendo in autonomia; così da inglobarci in una navigazione in prima linea sull’orme dell’uomo e della magia, dell’emozione più pura e del male più radicale, tramite gli occhi di colui che cavalca nel purgatorio tra mostri e poesia.

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