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Bandersnatch – L’illusione di scegliere

bandersnatch

La più sensata delle critiche che fin ora ho sentito attribuire a Bandersnatch è relativa alla mancanza di carica inquietante e angosciante che l’episodio registra rispetto ad altri di Black Mirror. Alcuni, molti spettatori appassionati della serie anglo-americana sono rimasti semplicemente delusi: l’aspettativa era alta, troppo alta probabilmente. Forse perché nessuno sapeva davvero cosa ci si poteva aspettare, e Bandersnatch, invece, non è un risultato che stravolge completamente i canoni conosciamo, e in più non renderebbe giustizia a Black MirrorSi tratta di critiche condivisibili, tuttavia da contestualizzare e ridimensionare.

Bandersnatch narra la storia, ambientata negli anni Ottanta, del diciannovenne inglese Stefan Butler; il giovane è un programmatore di videogiochi turbato da problemi famigliari e con un equilibrio psicologico instabile. La morte della madre quando aveva solo cinque anni non è mai stata superata da Stefan, che all’inizio della vicenda vive con il padre e si appresta a presentare il suo videogioco ad una famosa azienda di produzione e distribuzione: insomma, è l’occasione della sua vita. Fin qui tutto normale, l’epilogo sensato e promettente di un film come tanti ne abbiamo visti su Netflix. La vicenda prosegue poi attraverso l’interazione dello spettatore: gli sviluppi si diramano in possibilità da scegliere in dieci secondi.

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Sembra così che tutto sia in mano nostra, il brivido creativo può scorrere anche nelle vene dei fruitori che sembrano avere potere autoriale.

Scopriamo ben presto che non è proprio così che funziona Bandersnatch: le scelte ci conducono a un numero di possibili sviluppi davvero limitato e il finale principale, quello a cui gli autori vogliono condurci, è uno solo. Ma allora si tratta davvero di un prodotto innovativo? E l’interazione è una forma vuota e illusoria per un episodio in fondo non straordinario?

Dunque siamo guidati nella narrazione dagli autori; eppure questi ultimi ci lasciano provare l’esperienza di una modalità di fruizione in parte inedita, coinvolgente attraverso la scelta di quali direzioni far prendere al protagonista.

Ci immedesimiamo di più in Stefan scegliendo per lui se uccidere suo padre o no?

Probabilmente no, da un lato perché con la chiamata ad intervenire la magia della quarta parete si spezza in continuazione; dall’altro lato perché scopriamo che si tratta di scelte che spesso ci viene detto essere sbagliate, condurre a vicoli ciechi, inutili per lo sviluppo della storia. Allora potremmo pensare che Bandersnatch sia come un dispositivo mal funzionante, un prototipo ancora imperfetto.

Il primo punto, quello dell’esperienza di spettatori disincantati dal doversi inventare giocatori, è per lo più soggettivo, perché la percezione di ognuno di noi davanti a Bandersnatch sarà stata diversa e probabilmente influenzata dal fatto che ancora non siamo abituati a questo genere di prodotto, quindi ci sembra poco adatto ad un film. Il secondo punto, al contrario, si può sottoscrivere se ci si aspettava da Bandersnatch un reale videogioco, una storia prettamente interattiva; ma se il punto di vista primario rimane quello cinematografico la delusione derivante dal poco potere interattivo perde un po’ di forza.

La modalità semi-interattiva, frustrante perché non ci permette una vera scelta, diventa cosi una forma interessante per un contenuto che riguarda proprio la mancanza di scelta nella vita di Stefan, in una riflessione sul libero arbitrio e sul controllo. L’interpretazione di un film è opera dello spettatore. È un movimento sempre libero, autonomo e necessario, guidato dall’autore e orientato al testo filmico. Bandersnatch funziona a livello interpretativo proprio come tutte le altre opere. Si possono così suggerire alcune interpretazioni, che tengono conto anche della forma che abbiamo chiamato semi-interattiva ma considerandola a servizio del prodotto, e non sua componente principale.

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La vicenda è ambientata nel 1984 citando il famoso romanzo distopico di Orwell, con il quale Bandersnatch ha in comune il tema del controllo da parte di un’entità superiore ai singoli individui. Verso la metà dell’episodio, Stefan inizia a perdere l’equilibrio mentale mentre codifica il suo videogioco. Allora Stefan inizia a pensare che qualcosa o qualcuno lo controlli e gli impedisca di compiere azioni autonome. Siamo quindi chiamati a decidere se a quell’entità superiore diamo il nome di Netflix o di Bandersnatch (come il videogioco stesso programmato da Stefan: come ad indicare che è l’addentrarsi nella sua creazione a fargli perdere la ragione).

Dunque siamo chiamati, scegliendo, a interpretare. Siamo chiamati a scegliere un chiave di lettura, e il film stesso gioca con noi su questo punto, ci strizza l’occhio, palesa e sottolinea la duplicità (o a volte la molteplicità) non solo di possibilità ma anche di interpretazioni. Una delle chiavi di lettura, quella più metalinguistica, nasce dalla suggestione sul potere degenerativo di Netflix (e di molte altre piattaforme) nella sua acquisizione di dati. Allora Stefan non può muoversi liberamente come non potremo farlo noi, in futuro, se le nostre scelte saranno sempre più guidate dall’intelligenza artificiale, che impara a conoscerci e a manipolarci attraverso le informazioni che gli diamo.

E la sensazione che proviamo è straniante, perché ci accorgiamo che stiamo concedendo anche questa volta preziose informazioni a Netflix “giocando” a Bandersnatch, proprio mentre quella deriva ci fa orrore perché, ci dicono gli autori, ci toglierà pezzetti di libertà. Ed è un meccanismo straniante, a mio avviso anche angosciante, in perfetto stile Black Mirror. Personalmente trovo ancora più potente e suggestiva un’altra chiave di lettura del film, quella che attraversa il problema della scelta individuale. Nella vita di tutti i giorni agiamo credendo che, mentre il passato è immutabile, il futuro non lo è. Ogni strada è aperta, e, letteralmente, ci danniamo per capire quale possa essere la scelta giusta per noi e per il nostro futuro.

Ma se questa fosse solo un’illusione? Se, pur percorrendo strade diverse, arrivassimo sempre allo stesso risultato?

Attraversando i diversi sentieri di Bandersnatch giungiamo sempre alla morte di Stefan. Perché egli è imprigionato nel proprio senso di colpa per la morte di sua madre e in una sorta di complesso edipico non superato. È imprigionato anche nel suo processo creativo mentre codifica il videogioco, un processo che diventa (come spesso accade agli artisti) presto autodistruttivo. E se le nostre scelte ci imprigionassero, perché non esistono vere scelte? Se, pur potendo avere una seconda chances, noi non scegliessimo diversamente?

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Non parlo necessariamente di un destino a cui ognuno di noi è sottoposto ma della nostra stessa personalità, della nostra stessa vita. Quello che facciamo in Bandersnatch è esplorare elementi diversi della vita di Stefan, diverse porzioni della sua mente. Le possibilità della storia della sua vita che egli contiene in se stesso inespresse, ma che nell’insieme non sono vite alternative le une alle altre, sono solo parti di lui (in questo senso Bandersnatch è molto meno fantascientifico di quanto sembra).

Infine si rivela interessante il movimento con il quale lo spettatore/giocatore (ma pur sempre soprattutto spettatore) compie questo viaggio esplorativo: non attraverso un movimento lineare ma di espansione, porzione per porzione, un segmento narrativo alla volta. Fino a conoscere le varie possibilità di una vicenda, tenendo conto in maniera diversa del fattore cronologico e dei nessi causali.  Non si tratta probabilmente di uno stravolgimento dei canoni narrativi o di fruizione cinematografica, ma di una buona riflessione, e di un’esperienza spettatoriale che segna una tappa significativa verso nuovi orizzonti dell’intrattenimento.

Leggi anche, per un’opinione opposta: Bandersnatch: ovvero il punto più basso che Black Mirror abbia mai toccato

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